El objetivo
La tienda de tu madre debe 100.000 $ y tienes 180 días para devolverlos. Empiezas con 2.000 $. La empresa no termina el día 180: salda la deuda y sigue construyendo.
Día 1: paraguas bajo la lluvia
Aún no tienes tienda. El mayorista Raymond Cole vende paraguas a precio de coste, y está lloviendo. Tomas dos decisiones:
- Cuántos comprar: de 10 a 100, a 4,00 $ cada uno (3,80 $ con Negociación).
- Cuánto cobrar: entre 5 $ y 30 $. La calle espera unos 12 $.
Luego la lluvia dura 30 segundos. La gente pasa de uno en uno y cada cual tiene un precio que no superará. La vecina jubilada se planta en unos 10 $; una familia de cuatro pagará mucho más por no mojarse. Quien vea tu precio demasiado alto sigue de largo.
Consejo: el precio de mercado es una referencia, no un techo. Con lluvia, mucha gente paga bastante más de 12 $. Sube el precio y mira quién se va; la pantalla de resultados muestra exactamente lo que te costó. Puedes probarlo antes en la demo del navegador.
Siempre queda un paraguas en la bolsa. Los que no vendes siguen siendo tuyos: son stock, no pérdidas, y puedes venderlos al día siguiente.
Elige la habilidad que encaja con tu forma de jugar
| Habilidad | Qué hace, durante toda la partida |
|---|---|
| Negociación | 5 % de descuento en cada pedido a proveedores. |
| Ventas | Los clientes aceptan precios un 10 % por encima del mercado antes de marcharse. |
| Números | 5 % menos de alquiler en cada tienda. |
Ventas encaja con quien disfruta poniendo precios altos. Negociación rinde más cuando compras en volumen. Números es constante y crece con cada tienda que alquilas.
Día 2: tu primera tienda
Alquilas un local en el Garment District: una fianza de 800 $ que recuperas al irte y 60 $ de alquiler al día (57 $ con Números). Después eliges qué vender:
| Producto | Coste por unidad | Precio de mercado |
|---|---|---|
| Pañuelo de seda | 8 $ | 22 $ |
| Camiseta básica | 7 $ | 20 $ |
| Chaqueta vaquera | 24 $ | 65 $ |
Pañuelos y camisetas se venden más rápido. Las chaquetas salen despacio pero con un margen gordo. Contratas a dos personas: una cubre la tarde y la otra la noche.
La primera semana
Un coach te enseña la tienda lección a lección: poner un precio, pedir mercancía, acelerar el reloj y abrir más horas. Cada noche a medianoche, el cierre del día muestra ingresos, coste de la mercancía, sueldos, alquiler e impuestos. Léelo cada día: es la forma más rápida de saber qué funcionó.
Los errores que más cuestan al principio
- Dejar el estante vacío. Quien no encuentra nada que comprar se va, y los clientes habituales se alejan. Pide antes de quedarte sin nada; los pedidos al mayorista local llegan a la mañana siguiente.
- Poner precios muy por debajo del mercado. Atrae gente, pero si tu personal no puede atender a todos, regalas margen. Mira cómo funcionan los precios.
- Ignorar el Pulso de la tienda. Te dice qué frena hoy a la tienda. Mira clientes habituales y Pulso de la tienda.
Después de la primera tienda
Puedes llevar tu primera tienda todo el tiempo que quieras. El juego completo, una sola compra, abre el resto de la ciudad: más tiendas, almacén, contenedores, tu propia fábrica, edificios, depósitos y acciones.