Cuatro bloques al día
El día se divide en cuatro bloques de seis horas. Cada contratación cubre un bloque, todos los días de la semana. Los clientes no llegan repartidos por igual:
| Bloque | Horas | Parte de los clientes del día |
|---|---|---|
| Mañana | 6:00 – 12:00 | 20 % |
| Tarde | 12:00 – 18:00 | 35 % |
| Noche | 18:00 – 0:00 | 35 % |
| Madrugada | 0:00 – 6:00 | 10 % |
Tus dos primeras contrataciones cubren la tarde y la noche, que ya son el 70 % de los clientes. Alguien por la mañana añade el siguiente 20 %; la madrugada solo compensa cuando todo lo demás está lleno.
Cuántos clientes atiende una persona
Con un 80 % de habilidad de venta, una persona atiende a unos 26 clientes por bloque de seis horas, más o menos cuatro por hora contando saludo, probador y caja. Más habilidad atiende a más, menos habilidad a menos, y la moral también influye.
Cuando quiere comprar más gente de la que tu personal puede atender, el resto se va al ver la cola. El cierre del día los cuenta y el Pulso de la tienda dice «la cola es el límite».
Dos remedios para una cola larga: contrata para otro turno o sube el precio. Un precio más alto espanta a parte de los que se iban a ir de todas formas y deja más con cada cliente que atiendes. Mira cómo funcionan los precios.
Sueldos y moral
Cada persona tiene un sueldo, una habilidad de venta y una moral. La moral empieza en el 80 %. El personal descontento vende menos, puede pedir un aumento, y quien sigue descontento una semana puede dimitir. Vigila las peticiones de aumento en la página de Personal y respóndelas antes de que acaben en dimisiones.
Horario y clientes habituales
Un turno cerrado cuesta más que sus ventas: los clientes que no pueden entrar cuentan como rechazados, y rechazar gente es lo que aleja a los habituales. Mira clientes habituales y Pulso de la tienda.
Piloto automático
Más adelante en la partida puedes contratar a un gerente. Solo los negocios que lleva el Piloto automático siguen funcionando mientras no juegas.